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Jeu de tock by JDMB

Le jeu de tock by JDMB est un jeu traditionnel proche du jeu des petits chevaux mais sans chevaux et sans dés... Ce jeu vous promet des parties acharnées à 4 ou 6 joueurs ! 

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  • jouezdès 7 ans,entre 2 et 6dès 7 ans26
  • durée de la partie : 30 min à 1 h30 min à 1 h
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Jeu de tock by JDMB

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Le jeu de tock by JDMB est un jeu traditionnel proche du jeu des petits chevaux mais sans chevaux et sans dés... Ce jeu vous promet des parties acharnées à 4 ou 6 joueurs ! 

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Règle du jeu

Caractéristiques

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Règle du jeu

Le jeu de tock by JDMB (Je Dévore Ma Bretagne) est un jeu traditionnel, proche du jeu des petits chevaux mais sans chevaux et sans dés...
A 4, on forme 2 équipes. Chacun possèdent 4 pions de sa couleur.
Le but est de rentrer le plus rapidement possible dans sa maison les 4 pions.
En début de partie, les pions sont hors jeu. 
On distribue 5 cartes à chacun. Les partenaires peuvent s'échanger une carte entre eux...mais sans concertation. Puis on joue à tour de rôle jusqu'à épuisement de la main. Une deuxième donne de 4 cartes est faite. A épuisement, une 3ème main de 4 cartes sera faite.

Quand un joueur abat un roi, un as ou un joker, il peut avancer un pion sur la première case du parcours. S'il n'en possède pas, il doit se défausser d'une carte.
Les pions se déplacent sur le plateau dans le sens horaire et selon la valeur de la carte jouée. 

Attention, certaines cartes ont des pouvoirs spéciaux...  

- L'as fait soit avancer un pion de 1 case, soit rentrer un pion en jeu.

- Le joker permet d'avancer un pion de 18 cases, ou de faire entrer un pion en jeu. Lorsqu'un joueur joue un joker, il pioche  une carte et peut rejouer tout de suite ou plus tard.
- Le roi fait soit rentrer un pion en jeu, soit avancer un pion de 13 cases, qui peut alors capturer tous les pions sur son chemin (voir plus loin). Ils sont alors remis au départ.
- Une dame fait avancer un pion de 12 cases.
- Un valet permet d'échanger n'importe lequel de ses pions avec un autre sur le plateau (sauf avec un pion qui se trouverait sur sa case de départ 18). Il est possible d'échanger deux de ses propres pions.
-Un peut être décomposé, c'est à dire qu'il est possible de jouer plusieurs pions. Par exemple 4 avec un pion et 3 avec un autre.
- Un 5 oblige toujours à faire avancer un pion de l'adversaire de 5 cases (le pion peut dans ce cas franchir sa case de départ).
- Un oblige toujours à reculer de 4 cases (si le pion venait juste de sortir et qu'il recule, on considère le tour déjà fait ; il peut donc rentrer au prochain coup dans sa maison). Il est interdit d'entrer dans sa maison en reculant.
- Toutes les autres cartes font avancer un pion de leur valeur (un 10 permet d'avancer de 10 cases, etc...).

Attention : un joueur est toujours obligé de jouer une de ses cartes.

Un pion situé dans sa maison est protégé. Un pion qui vient de sortir ne peut être ni pris, ni dépassé tant qu'il ne s'est pas déplacé.

Un pion peut dépasser d'autres pions sans effet, sauf si le joueur a abaissé un roi : le pion déplacé capture alors tous les pions sur son passage. 

Il est interdit de repasser sur sa case de départ, ni dans un sens ni dans l'autre (sauf en jouant un 5 ou un 4).

Si un pion arrive à un sommet, il peut sauter, dans le sens du déplacement, jusqu'à la prochaine case 7. 

Comment prendre un pion ?

La prise d'un pion se fait en finissant sur une case occupée par l'adversaire, le pion capturé retourne alors au départ et doit recommencer son parcours .

Il peut arriver qu'un joueur prenne son propre pion (puisqu'il est toujours obligé de jouer ses cartes).

Pour faire entrer un pion dans sa maison, le joueur doit réussir à tomber directement sur l'un des 4 cases. Dans sa maison, un pion ne peut pas passer par-dessus un autre. Un pion rentré ne ressort plus, mais il peut continuer à avancer à l'intérieur de sa maison. 

En équipe, quand un joueur a rentré tous ses pions dans sa maison, il joue ses cartes pour faire avancer les pions de son partenaire. L'équipe gagnante est celle qui réussit en premier à rentrer tous ses pions.

Si aucune carte ne permet pas de jouer, on dépose les cartes en main au centre du plateau.

Si un pion arrive sur une case occupée par un pion ami ou adverse, ce dernier est renvoyé en son camp.

Un pion sur sa case de départ (case numérotée 18) ne peut être doublé, dans n'importe quel sens, ni être pris.

Si la carte jouée ne permet pas de faire entrer un pion en sa maison, il passe devant l'entrée et doit faire un nouveau tour.

Quand un joueur a rentré tous ses pions en sa maison, il continue à jouer ses cartes pour faire avancer un pion de son coéquipier.

Le jeu du tock, le jeu d'origine canadienne, est revu ici par JDMB avec un joli design.

Fiche technique

compétence principalecalcul
contenu du jeuPlateau recto verso pliable en 50*50 cm, 24 pions, 2 jeux de 54 cartes, une règle du jeu et 6 mémos dans un magnifique coffret.
éditeurPalets David
cycle scolaireà partir du cycle 2
 
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