Croassimo - Jeu d'adresse Agrandir l'image

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Croassimo

Croassimo est un jeu d'adresse et de manipulation pour les enfants de 5 à 10 ans.
Des grenouilles sautent de nénuphar en nénuphar pour manger les moustiques. Mais, attention aux poissons gourmands qui tenteront de ravir leur dîner.
Croassimo est un bon jeu de parcours pour les jeunes joueurs.

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  • jouezdès 5 ans,entre 2 et 4dès 5 ans24
  • durée de la partie : 20 à 30 min.20 à 30 min.
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Croassimo est un jeu d'adresse et de manipulation pour les enfants de 5 à 10 ans.
Des grenouilles sautent de nénuphar en nénuphar pour manger les moustiques. Mais, attention aux poissons gourmands qui tenteront de ravir leur dîner.
Croassimo est un bon jeu de parcours pour les jeunes joueurs.

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Règle du jeu

Caractéristiques

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Règle du jeu

Croassimo est un jeu d'adresse et de manipulation pour les enfants de 5 à 10 ans.

La boite est posée au centre de la table. Les cartes sont mélangées et forment une pioche faces cachées. Chaque joueur choisit une couleur et prend le pion et la carte nénuphar correspondante. Tous les pions sont posés sur la case nénuphar de départ du parcours et chaque joueur pose sa carte tremplin devant lui à une distance qui conviendra à l’ensemble des joueurs.

Le plus jeune joueur commence à jouer. Puis on joue dans le sens des aiguilles d’une montre. À son tour de jeu, le joueur pose la grenouille sauteuse sur sa carte tremplin et tente alors de la faire sauter jusque dans le plateau.
Si la grenouille atterrit dans une des 4 cases : le chiffre noté dans cette case indique le nombre de bonds que va pouvoir faire le pion grenouille du joueur sur le parcours. Ainsi, si la grenouille tombe sur le chiffre 3, le pion du joueur avance de 3 cases nénuphar. Les pions avancent dans le sens des aiguilles d’une montre.
NB : Il ne peut y avoir qu’un seul pion par nénuphar. Un nénuphar occupé n’est pas pris en compte. La grenouille saute par-dessus cette case sans la compter.
Si le nénuphar sur lequel s’arrête le pion grenouille possède 1, 2 ou 3 fleur(s), le joueur pioche le nombre de cartes correspondantes (1, 2 ou3).
• S’il pioche des moustiques ou des poissons, le joueur garde ces cartes faces cachées devant lui.
• S’il pioche une ou plusieurs carte(s) action, le joueur peut décider de jouer une carte lors de ce tour de jeu ou de la(les) garder face(s) cachée(s) pour la(les) jouer lors d’un tour suivant. (attention : le joueur ne peut jouer qu’une seule carte action par tour de jeu).

Si la grenouille atterrit en dehors d’une des 4 cases, le tour du joueur est terminé et c’est alors au joueur suivant de faire sauter la grenouille.
NB : on considère que la grenouille atterri dans une des 4 cases si une partie de la grenouille touche le fond de cette case.
Fin du jeu:
Le jeu prend fin lorsque le pion d’un joueur a fait le tour du parcours et est revenu au nénuphar du départ. A ce moment, les autres joueurs jouent une dernière fois puis chacun compte ses points.
Le joueur ayant le plus de points emporte la partie.

 Croassimo est un jeu de manipulation et de dextérité où chacun essaiera de remporter le maximum de points.

Fiche technique

contenu du jeu1 plateau, 4 pions grenouilles, 1 grenouille sauteuse, 48 cartes (30 moustiques, 8 poissons et 10 cartes actions), 4 cartes nénuphar, règle du jeu
dimension du jeu30*28*5 cm
éditeurDjeco
 
Croassimo

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